Escuchar es el nuevo ver: Como Dune demostró que el guión está en el diseño de sonido

Hans Zimmer enterró micrófonos bajo la arena del desierto. Richard King grabó maquinaria industrial en cinco países para sintetizar insectos que nadie ha visto jamás. El resultado ganó dos Oscars en dos años. La tesis de Dune no es visual. Es auditiva: lo que no puedes ver, lo escuchas primero.

La instrucción que cambia como se hace una película

Denis Villeneuve le dio a Hans Zimmer una instrucción que cualquier director de Hollywood convencional nunca habría formulado: no quiero que me muestres el guión. Quiero hablar del libro. El director no quería una banda sonora que siguiera la narrativa de las escenas. Quería un universo sonoro que existiera de forma independiente, con su propia lógica interna, y que la película creciera dentro de ese universo en lugar de al revés. Es un cambio de jerarquía que tiene consecuencias técnicas y artísticas de largo alcance.

Zimmer empezó a componer para Dune: Part One antes de que existiera el montaje final. Antes, incluso, de que algunos de los rodajes hubieran terminado. Cuando Dune: Part Two fue anunciada, ya llevaba seis meses componiendo material adicional que Villeneuve le había pedido que dejara de escribir porque la película todavía no tenía luz verde. El compositor respondió que siguió de todas formas porque estaba convencido de que la secuela se haría. Y porque el mundo de Arrakis seguía generándole material que no quería perder.

El resultado de ese proceso invertido, donde la música y el sonido se desarrollan en paralelo o por delante de la imagen, es algo que el oído detecta aunque el cerebro no lo articule en palabras. La diferencia entre una banda sonora que sigue a una película y una banda sonora que coexiste con ella es audible de la misma manera que es audible la diferencia entre una canción grabada en vivo y una grabada por pistas separadas ensambladas después. El primer Dune ganó el Oscar a Mejor Sonido en 2022. Dune: Part Two ganó el Oscar a Mejor Edición de Sonido en 2025 con Richard King al frente.

El instrumento que Zimmer inventó para construir Arrakis

El principio rector del diseño musical de Dune establece que el único instrumento identificable debe ser la voz humana. No la orquesta de cuerdas, ni el sintetizador con timbre reconocible, ni la percusión con referentes culturales concretos. Solo la voz, que Zimmer considera el único instrumento que no envejece porque no pertenece a ninguna cultura ni a ninguna época específica. Todo lo demás debería sonar como algo que el oído no ha procesado antes.

Para construir ese universo sonoro, Zimmer colaboró con Expressive E y Haken Audio en el desarrollo y uso del Osmose, un teclado sintetizador con expresión polifónica MIDI (MPE) que permite un nivel de control sobre la modulación del sonido casi imposible de alcanzar con instrumentos electrónicos convencionales. El Osmose detecta no solo que tecla se presiona sino cómo se presiona, con qué velocidad, con que presión lateral, con qué inclinación del dedo. Esas variaciones microtonales producen texturas sonoras que se sitúan en el espacio entre lo instrumental y lo vocal, entre lo orgánico y lo sintético.

"El único instrumento que identificarás es la voz humana. Es el único instrumento que no envejece. No pertenece a ninguna época. Puede viajar al futuro sin sonar fuera de lugar."

- Hans Zimmer, entrevista para The Credits, marzo 2024

Las voces de las Bene Gesserit, el orden religioso femenino que ocupa el centro místico de la narrativa, fueron procesadas con técnicas de resíntesis avanzadas para obtener una calidad ritual y extraterrestre. Loire Cotler, cantante de world music con formación en música india y africana, interpretó los cantos de apertura. Su voz fue grabada, procesada y resintetizada hasta generar texturas que el oído humano reconoce como vocales pero no puede clasificar culturalmente. El Sardaukar Chant, el canto de los soldados imperiales, fue construido comprimiendo una voz masculina solitaria hasta obtener un coro artificial que suena como si viniera de debajo de la tierra.

Richard King y el arte de grabar lo que no existe

Mientras Zimmer construía el universo musical, Richard King, supervisor de sonido con cuatro Oscars acumulados en colaboraciones con Christopher Nolan, desarrollaba en paralelo el diseño de efectos de sonido con una lógica idéntica: nada debería sonar como algo reconocible de otra película de ciencia ficción. La instrucción de Villeneuve era que el sonido debería tener calidad documental. Que el espectador debería sentir que lo que escucha fue grabado el día en que se rodó la escena.

Para los Ornithopters, las naves de ala batiente que son el transporte principal en Arrakis, King y su equipo realizaron grabaciones de campo de maquinaria industrial en cinco países diferentes: grúas, compresores, motores de generadores y sistemas hidráulicos que nunca fueron diseñados para hacer música. Ese material fue manipulado, transpuesto y sincronizado con los movimientos de las alas generadas digitalmente para crear un sonido que el cerebro clasifica como mecánico y biológico a la vez. El Ornithopter no suena como un helicóptero ni como un pájaro. Suena como algo que no ha existido nunca y que sin embargo resulta inmediatamente plausible.

Para Dune: Part Two, el equipo de sonido grabó arena de cinco texturas diferentes en localizaciones de tres continentes. La lógica era que Arrakis contiene diferentes regiones con diferentes tipos de terreno, y que el sonido de cada región debía ser auditivamente distinguible aunque el espectador no lo notara conscientemente.

El sonido de Paul montando al gusano de arena, una de las secuencias más coreografiadas de la segunda película, fue descrito por King como una tormenta en el mar. La mezcla de viento a alta velocidad, arena en movimiento, estruendo mecánico de la estructura del gusano y la música de Zimmer ascendiendo gradualmente a medida que Paul gana control, fue diseñada para que el espectador sintiera físicamente la escena antes de poder procesarla visualmente. El sonido llega antes que la imagen. El miedo y después el dominio se escuchan antes de verse.


La arquitectura de Dolby Atmos y lo que significa oírla bien

Dune: Part One fue la primera película diseñada específicamente para Dolby Atmos desde la composición, no como un mix de surround estándar actualizado a formato inmersivo en postproducción. La distinción técnica tiene consecuencias auditivas directas. En un sistema de surround 5.1 o incluso 7.1 convencional, el sonido se distribuye en canales fijos que rodean al espectador en un plano horizontal. Dolby Atmos añade altavoces en el techo que permiten situar el sonido en un espacio tridimensional completo: arriba, abajo, delante, detrás y a los lados con precisión de objeto.

Zimmer diseñó el soundtrack de Dune con esa arquitectura en mente desde el primer día. El resultado es que en una sala equipada con Atmos, el sonido de Arrakis rodea al espectador en sentido literal: el viento del desierto pasa por encima de la cabeza, el rumor subterráneo de los gusanos de arena llega desde abajo, los cantos de las Bene Gesserit caen desde posiciones elevadas como si descendieran desde un plano espiritual. La experiencia es físicamente diferente a escuchar la misma película en un sistema convencional.

Lo que eso significa en términos prácticos es que Dune es una película diseñada para ser vista y escuchada en condiciones específicas, y verla en un televisor doméstico con el sistema de audio integrado es escuchar una fracción de lo que Zimmer y King construyeron. No es una experiencia degradada del mismo producto. Es un producto diferente. El argumento de Villeneuve para mantener las películas en salas antes de su lanzamiento en plataformas tiene una dimensión técnica concreta: el sonido de Dune solo existe completamente en la sala.

La película que empieza antes de que aparezca una imagen

Hay una decisión en el montaje de Dune: Part One que sintetiza la tesis sonora de toda la saga: la película empieza con dos minutos de oscuridad completa mientras una voz femenina, la de Zendaya interpretando a Chani, habla en lengua chakobsa sobre la historia de Arrakis. No hay imagen. Solo voz y oscuridad. Es una declaración de intenciones que ninguna otra franquicia de ciencia ficción de escala equivalente habría tenido la confianza de hacer: el mundo de esta película existe primero en el sonido.

La comparación con Star Wars es inevitable y reveladora. El universo de Lucas define su identidad sonora a través de referentes reconocibles: el sable de luz tiene un zumbido que cualquier persona en el planeta puede imitar, el Halcón Milenario tiene un motor distintivo, los disparos de blaster tienen una firma tímbrica inmutable. Ese vocabulario sonoro acumula significado emocional durante décadas y se convierte en un activo cultural de enorme valor. Pero también ancla la franquicia a un universo sonoro que no puede evolucionar sin perder su identidad.

Zimmer y Villeneuve tomaron la decisión contraria: construir un vocabulario sonoro que no tuviera referentes previos y que por lo tanto tampoco tuviera el techo de los referentes previos. El riesgo era que resultara inaccesible. La apuesta era que resultara trascendente. Los dos Oscars de sonido y la recaudación combinada de ambas películas, que supera los 1.400 millones de dólares, sugieren que la apuesta funcionó.

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Lo que Dune le enseña al cine sobre cómo se cuenta una historia

El éxito técnico y crítico del diseño sonoro de Dune tiene implicaciones que van más allá de las dos películas. Demuestra que en un mercado saturado de efectos visuales fotorrealistas donde la imagen sola ya no puede sorprender al espectador, el sonido sigue siendo un espacio donde la innovación tiene impacto perceptivo real. El cerebro humano procesa el sonido antes que la imagen, en términos de respuesta emocional. Una película que entiende eso y lo usa tiene acceso a un nivel de inmersión que la imagen, por extraordinaria que sea, no puede alcanzar sola.

La industria ha recibido esa lección de forma parcial. Los presupuestos de postproducción de sonido han crecido en las producciones de mayor presupuesto. Los formatos inmersivos como Dolby Atmos y DTS:X se han convertido en estándar en las salas principales. Pero la decisión que Villeneuve tomó de invertir el proceso creativo, de dejar que el sonido defina el mundo antes de que la imagen lo muestre, sigue siendo excepcional. La mayoría de los directores reciben la banda sonora una vez que el montaje está terminado. El sonido sigue el guión. En Dune, el guión siguió al sonido.

Para el espectador, la lección práctica es más simple: Dune es una de las pocas películas de la última década que justifica por sí sola la decisión de verla en una sala de cine en lugar de esperar al streaming. No por los efectos visuales, aunque son extraordinarios. Sino porque el sonido que Zimmer y King construyeron durante tres años de trabajo combinado solo existe completamente en el contexto para el que fue diseñado: rodeado de altavoces en el techo, en un espacio donde el volumen y la profundidad de campo sonoro no tienen el techo que impone una sala de estar.


El legado técnico: lo que viene después de Dune

El impacto del diseño sonoro de Dune en la industria ya es visible en 2026. El uso del Osmose y de teclados con expresión polifónica en composición cinematográfica se ha extendido a producciones que buscan ese espacio sonoro entre lo orgánico y lo sintético que Zimmer definió para Arrakis. Los departamentos de sonido de los grandes estudios han incrementado sus inversiones en grabación de campo en condiciones extremas. La colaboración temprana entre compositores y directores, anterior al guión definitivo, se discute abiertamente como modelo en la industria aunque pocos la han implementado con la misma profundidad.

Richard King ganó su quinto Oscar en 2025 por Dune: Part Two. Su método de trabajo, documentado en entrevistas con publicaciones especializadas, se estudia en programas de postgrado de diseño sonoro en varias universidades. El uso de micrófonos enterrados bajo la arena para capturar el movimiento subsuperficial, la grabación de maquinaria industrial no identificable para crear efectos de sonido de tecnología ficción, la distinción entre diferentes texturas de arena para diferentes regiones de un planeta imaginario: son decisiones que se enseñaron durante años como ejemplos de cómo el rigor técnico y la visión artística producen algo que ninguno de los dos puede alcanzar por separado.

Dune 3, basada en ‘Messiah’ de Frank Herbert, está en desarrollo activo con Villeneuve confirmado como director. Zimmer está presumiblemente ya componiendo. La pregunta que los aficionados al diseño de sonido se hacen no es si la tercera entrega tendrá un diseño sonoro extraordinario. Es si Villeneuve y Zimmer encontraran una forma de ir más allá de lo que ya han definido como estándar de referencia del género. La historia del primer y segundo Dune sugiere que su respuesta a esa pregunta ya la están trabajando.


Zimmer decidió no mostrarle el guión de Dune a Villeneuve. Villeneuve decidió no mostrarle el guión a Zimmer. Ambos construyeron el mismo mundo desde su lado sin verse. El resultado ganó cuatro Oscars de sonido en dos años. Algunas de las mejores decisiones artísticas del cine son las que nadie puede explicar completamente pero todos pueden escuchar.